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[언리얼 엔진4 강좌] BSP 지오메트리 브러시 활용

2014. 8. 10. 08:00
  




BSP (Binary Spacing Partition)


언리얼에서 레벨을 제작할 때 주로 3D 툴에서 준비해온 스태틱 메시가 사용됩니다. 하지만 언리얼의 BSP 지오메트리 브러시를 이용하여 간단한 구조물을 빠르게 제작할 수 있습니다. BSP는 언리얼에서 제공하는 기본 레벨 제작 툴로서 블록을 조립하듯이 직관적으로 형태를 잡아갈 수 있습니다. 이러한 이점으로 레벨 디자이너들은 레벨 디자인 초기에 3D 툴 도움 없이 빠르게 3D 공간을 테스트하고 가이드라인을 잡는데 BSP를 이용합니다. BSP 브러시로 생성된 지오메트리는 UV 매핑 과정없이 빠르게 텍스쳐와 머티리얼을 적용할 수 있습니다.


BSP로 간단한 Indoor 샷 만들기



브러시 생성하기


Modes 패널의 Geometry 탭에서 Box 를 선택하여 뷰포트로 드래그합니다. 박스 브러시가 생성됩니다.



브러시 크기 조절하기


박스 브러시를 선택한 상태에서 Details 패널로 이동합니다. Brush Settings 탭의 X, Y, Z에 각각 500, 500, 20을 입력하여 레벨에서 바닥으로 사용할 타일을 만들어 줍니다.



브러시 복사하기


브러시를  Alt키를 누른 상태에서 이동하면 복사가 됩니다. 메뉴바에서 Edit>Duplicate 명령을 실행하여 복사할 수도 있습니다. Top 뷰에서 그리드 스냅을 이용하여 복사한 브러시의 모서리가 맞붙도록 배치합니다. 



아래 그림과 같이 타일을 연결하여 바닥이 될 면을 만들어 줍니다.



벽 만들기


기존의 박스 브러시를 복사하거나 새롭게 만들어 Brush Settings를 수정합니다. X, Y, Z 속성에 각각 20, 500, 500을 입력하여 벽 타일을 만들어 줍니다. 



Front 뷰 또는 Side 뷰를 활용하여 벽면이 될 타일을 바닥 면과 맞붙입니다. 그리드 스냅을 이용하여 정확하게 위치시킵니다.



박스 브러시를 복사하고 이동시키기를 반복하여 아래 그림과 같이 측면 벽을 만들어 줍니다. 



다시 새롭게 박스 브러시를 생성하거나 기존의 브러시 하나를 복사합니다. Brush Settings 탭의 X, Y, Z 속성에 각각 500, 20, 500을 입력합니다.



그리드 스냅과 각 뷰를 적절히 활용하여 아래 그림과 같이 나머지 벽을 채워 줍니다. 



천장 만들기


바닥을 이루는 여섯 개의 박스 브러시를 복사하여 윗방향으로 이동합니다. 앞 단계에서와 마찬가지 적절한 뷰와 그리드 스냅을 이용하여 천장을 만들어 줍니다. 



창문 만들기


정면 벽을 구성하고 있는 세개의 박스 브러시를 선택하고 Alt키를 누른 상태에서 이동하여 복사합니다. 복사된 브러시의 Brush Type을 Subtractive로 변경해주면 투명하게 바뀝니다. Brush Settings의 X, Y, Z 속성을 각각 200, 20, 300으로 수정하여 창문 모양을 만들어 줍니다. 



형태를 수정한 세 개의 박스 브러시를 다시 원래의 자리로 이동하여 벽면과 교차시킵니다. Top 뷰에서 그리드 스냅을 이용하면 정확하게 벽면의 위치와 일치시킬 수 있습니다.



창문에 해당하는 박스 브러시의 Brush Type이 Subtractive이므로 벽면과 교차하는 부분에 구멍이 뚫린 것을 볼 수 있습니다.



지오메트리 에디팅


Modes 패널의 Geometry Editing 탭에서 브러시를 보다 세밀하게 변형할 수 있습니다.



Geometry Editing 탭을 선택하면 브러시의 버텍스(Vertex)가 수정 가능하도록 활성화됩니다. 버텍스를 여러개 혹은 낱개로 선택하여 원하는 모양대로 이동, 회전, 크기조정을 할 수 있습니다. 



완성된 Indoor 샷라이팅 작업을 통해 실내를 밝혀주었습니다.