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[언리얼 엔진4 강좌] 라이팅 기초

2014. 8. 31. 08:11
  




라이트의 종류와 속성 



디렉셔널 라이트


Directional Light는 태양광과 같이 무한히 먼 거리에서 오는 광원을 표현합니다. 씬 위의 오브젝트들은 광원과 떨어진 거리에 상관없이 동일한 밝기의 빛을 받습니다. 때문에 씬 안의 라이트를 오브젝트에 가깝게 위치시키거나 멀리 놓는다하여 물체가 받는 빛의 강도가 달라지지 않습니다. 디렉셔널 라이트는 모든 물체에 동일한 각도로 빛을 비추기 때문에 이로 인해 발생한 그림자 역시 서로 평행을 이루게 됩니다. 


Transform


트랜스폼 속성에 값을 입력하여 라이트의 위치, 회전, 크기를 조절할 수 있습니다. Directional Light의 Rotate 값을 조정하여 회전시키면 빛이 오는 방향을 바꿀 수 있습니다. 라이트가 가리키는 방향에 따라 그림자의 방향과 반사체위에 맺히는 스펙큘러 하이라이트의 지점이 함께 바뀌는 것을 볼 수 있습니다.  



Intensity


빛의 세기를 표현합니다. 값이 낮을수록 어두워지고 높을수록 밝아집니다.



Light Color


조명의 색을 결정합니다. Color Picker에서 원하는 색을 선택하여 라이트의 색을 바꿔줄  수 있습니다.




Min Roughness


반사체에 맺히는 스펙큘러 하이라이트의 크기와 뭉게진 정도에 영향을 미칩니다. 값이 낮을수록 작고 날카로운 하이라이트가 맺히는 반면 값이 높을수록 커지면서 뭉게집니다.




포인트 라이트


Point Light는 텅스텐 전구와 같이 광원을 중심으로 모든 방향으로 발산하는 빛을 표현합니다. 일정 지역 안에서 빛의 효과를 주는데 알맞아 공간 연출 시 빛의 볼륨 효과를 통해 아늑한 분위기를 조성해줍니다. 따라서 실내 전등, 횃불 등을 시뮬레이션하는데 자주 사용됩니다.   


Attenuation Radius


빛의 시작점에서 소멸하기까지의 거리, 즉 감쇠 반경을 표현합니다. 값이 낮을수록 빛이 멀리 퍼져나가지 못하고 어두워지는 반면, 값이 클수록 시작점으로부터 먼 거리까지 빛이 퍼져나갑니다.



Source Radius


반사체 위로 비치는 조명의 크기를 결정합니다. 값이 커질수록 반사체에 비치는 광원의 크기가 커집니다.



Source Length


반사체 표면에 비치는 광원의 모양에 영향을 미칩니다. 값이 커질수록 기다란 모양의 조명이 반사체 표면에 비치게 됩니다.



스포트 라이트


Spot Light는 손전등과 같이 방향성을 갖고 일정 영역에 빛을 비추는 조명을 표현합니다. 빛이 방향성을 갖고 있다는 점에서 Directional Light와 같지만 씬 전체에 영향을 주는 Directional Light와 달리 일정 범위 안에 빛을 드리웁니다. 또한 한 점에서 빛을 발산한다는 점에서 Point Light와 닮았지만, 모든 방향으로 빛을 발산하지 않고 특정 방향으로만 빛을 발산합니다. 이러한 차이는 Spot Light가 갖고 있는 원뿔 모양의 콘(cone)에 기인한 것으로, 콘이 가르키는 방향과 그 지름에 따라 빛의 방향과 범주가 달라집니다. 등대 불빛, 차량 헤드라이트, 무대조명 등을 시뮬레이션 하는데 자주 사용됩니다.


Inner Cone Angle


Spot Light에는 두 개의 원뿔, Inner Cone과 Outer Cone이 존재합니다. Inner Cone은 두 원뿔 가운에 안쪽에 위치하는 원뿔로서 Inner Cone Angle을 조절하여 빛을 받는 영역을 정할 수 있습니다.



Outer Cone Angle


Outer Cone은 바깥쪽에 위치한 원뿔입니다. Outer Cone Angle을 조절하여 Inner Cone과 Outer Cone 사이에 공간을 만들 수 있는데 그 거리만큼 빛의 감쇠가 일어납니다. 그 결과 조명을 받는 영역의 외각으로 갈수록 빛이 퍼지며 부드럽게 어두워집니다.




스카이 라이트


Sky Light는 단순히 말해 하늘에서 오는 빛을 재현하는 조명입니다. 이를 위해 대기, 구름, 원거리에 존재하는 산과 같이 장면 전체를 둘러싸고 있는 모든 환경을 캡쳐하여 조명으로 변환합니다. Sky Light는 그 자체만으로 훌륭한 필 라이트(Fill Light) 역할을 수행하며, 사용자가 직접 큐브맵을 이용하여 다양한 조명 연출이 가능합니다. 씬 안에 배치하여 바로바로 확인할 수 있는 다른 조명들과 달리 Sky Light는 라이팅 리빌드 과정을 거친 후에 그 변화를 확인할 수 있습니다.  


Source Type


Sky Light는 주위 환경을 캡쳐한 다음 그것 조명소스로 활용하여 라이트로 적용합니다.  따라서 조명 소스가 될 환경을 만들어주는 것이 우선되어야 합니다. Sky Light는 두가지 방식의 소스 타입을 제공하고 있는데, 캡쳐를 통해 조명을 얻고자 한다면 SLS Captured Scene을 선택하고, 특정 큐브맵을 직접 이용하려면 SLS Specified Cubemap을 선택합니다.



Sky Light의 활용방법을 간단히 살펴보겠습니다. 먼저 Modes 패널의 Visual>Atmospheric Fog 선택 드래그하여 씬 안에 대기를 만들어 줍니다. Atmospheric Fog는 Sky Light가 캡쳐하게 될 환경이 될 것입니다. 



Sky Light를 설치하고 Source Type을 SLS Captured Scene으로 하여 씬 전체를 캡쳐할 준비를 합니다. Sky Light는 자동으로 환경을 업데이트하지 못하기 때문에 언리얼 에디터 상단의 툴바에서 Build 버튼을 클릭하여 라이팅 리빌드를 해줍니다. 캡쳐하게 될 씬에 변화가 생길 경우 다시 Build 버튼을 클릭하여 라이트를 리빌드해주거나 Sky Light의 Details 패널에서 Recapture Scene 버튼을 눌러줍니다.



라이팅 리빌드를 마치면 아래 이미지와 같이 Sky Light에 의해 캡쳐된 환경이 조명으로 적용되어 씬을 밝히게 됩니다. 



  1. 버크하우스 2014.08.31 08:19 신고  address  modify / delete  reply

    잘 보고 가요. 좋은 하루 되세요. ^^