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단편 애니메이션 'Mr.Vending Machine' 제작노트(3)

2010. 5. 9. 14:55
  


FX - Hair & Cloth

벤머의 모발은 마야(MAYA) 소프트웨어의 퍼(Fur)와 텍스쳐 맵(Texture Map)을 활용하여 나타내었다. 팀원 중에 퍼(Fur)를 사용해본 경험자가 없어 모든 모발에 퍼를 활용하는 것은 이번 프로젝트에서 도전적인 과제 중 하나였다. 초기 테스트 단계에서 퍼가 아닌 텍스쳐 맵을 사용하여 모발을 표현해보았으나 클로즈업 장면이 많은데다 카메라 앵글 또한 다양하여 텍스쳐 맵 만으로는 모발을 볼륨감있고 사실감 있게 표현하는 것이 힘들다고 판단하였다. 그래서 주로 퍼를 사용하여 모발을 표현하고 부분적으로 텍스쳐 맵을 활용하여 모발의 부족한 부분을 표현하였다.

머리 스타일 만드는 것부터 시작해서 렌더링(Rendering)까지 어느 하나 쉽게 할 수 있는 것이 없었다. 두발, 눈썹, 손에 난 털의 모양은 실제 모델 사진을 참고하여 만들었는데 퍼를 컨트롤하는 것이 쉽지 않아 완성하는데 많은 인내심을 요구하였으며 두발의 경우는 자연스럽게 보이도록 하기 위해 캐릭터 움직임에 맞춰 조금씩 시뮬레이션까지 해주어야 했다. 많은 장면을 시뮬레이션 해야 했기 때문에 작업 시간을 줄이고자 멜(Maya Embedded Language, MEL) 스크립트를 활용하여 작업을 진행 하였다. 그 외에도 모발의 밀도나 길이, 모발 영역 등을 어떻게 할지 연구해가면서 작업을 진행하였는데 일단 기본설정을 마치고 나서는 시간을 많이 단축 할 수 있었다.

모발 작업을 하면서 가장 힘들었던 것은 렌더링이었다. 두발, 눈썹과 턱수염, 팔 털을 따로 작업을 해서 렌더링 해야 할 결과물이 많았으며 렌더링 시간도 적지 않게 걸려서 총 예상 시간이 몇 날 며칠 걸릴 것으로 예상되었다. 하지만 마감일이 촉박한데다가 다른 결과물 렌더링 작업과 겹쳤기 때문에 렌더링 시간을 어떻게 해서든 줄여야 했다. 시간은 촉박한데 렌더링 해야 할 컴퓨터가 부족하여 렌더링 할 컴퓨터를 확보하기 위해 충남까지 갔으며 모발 렌더 타임을 줄이기 위해 마야 작업 파일을 가지고 많은 테스트를 했다. 이때가 심적으로 많은 압박을 느꼈던 것 같다.

클로스(Cloth) 작업은 모발 작업에 비해 비교적 수월하게 작업할 수 있었다. 시뮬레이션 해야 할 오브젝트가 담요와 앞치마로 한정되어 있었기 때문이다. 게다가 담요의 경우는 단 두 장면에만 등장하여 큰 어려움 없이 진행할 수 있었다. 앞치마의 경우는 시뮬레이션 해야 할 장면 수가 많았지만 움직임이 적어 시뮬레이션 테스트 시간을 줄일 수 있는 방향으로 작업을 하였다. 시뮬레이션 될 부분과 되지 않아도 될 부분으로 나눈 다음 시뮬레이션 될 부분만 작업하였으며 각 장면의 캐릭터 동작을 분석하여 몇 개의 시뮬레이션 수치로만 시뮬레이션 작업을 하였다.

 

Sound

사용 장비 : 프로툴즈(Protools) 7.4 / Waves Plug-in

미스터 벤딩머신에 활용된 총 트랙수는 70여트랙이며, 이는 각각 Dialogue, ADR, FOLEY, Effect, Ambience, Music등 다양한 분야로 나뉘어 진행이 되었다. 후반작업은 학부생과 대학원생을 포함하여 총 3명으로 이루어졌으며 각각 맡은 분야의 사운드를 디자인하여 하나로 합치는 방식으로 진행되었다. 미스터 벤딩머신은 실사 촬영분과 CG부분의 자연스러운 연결이 중요한데, 가상의 캐릭터인 미스터 벤딩머신과 실제 인물인 가린이와의 상호작용에 있어서 비주얼적인 특성 이상의 친밀도가 사운드 디자인에서도 역시 중요하였다.


어린 가린이의 목소리를 밴머씨 목소리와 톤을 맞추기 위한 ADR을 진행 하였고, 가린이와 벤머씨의 동작이 겹치는 부분은 FOLEY로 이질감을 완화시키고 플러그인으로 공간의 느낌을 추가시켰다. 여기에 활용된 플러그인은 WAVE 사의 Trueverb로써 스튜디오에서 녹음된 건조한 사운드를 현장감 느껴지는 사운드로 만들 수 있었다. 또한 동시녹음 과정에서 불필요하게 들어간 잡음을 제거하는데 사용된 플러그인은 WAVE사의 x-noise였고 이러한 플러그인의 활용으로 현장녹음과 스튜디오 녹음 사이의 이질감을 효과적으로 극복 할 수 있었다.
 


벤머씨를 괴롭혔던(?) 나방의 소리 제작은 사운드팀을 당황하게 만들고도 남는 일이었다. 실제로 우리는 나방의 날개짓 소리를 들을 수 없다. 하지만 분명 벤머씨는 나방이 형광등에 부딪히는 소리에 신경을 쓰고 그것의 날개짓 소리에 민감한 반응을 보이게 된다. 수많은 라이브러리를 뒤져보아도 나방의 날개짓 소리는 찾을 수 없었기 때문에 우리는 이것을 직접 만들어보기로 하였다. 수많은 시행착오 끝에 소리 흡음용 스폰지와 종이를 겹친 상태에서 흔들 경우 나방소리와 가장 유사하다는 사실을 발견하고 적용을 시켜보았고, 이것은 매우 성공적으로 나방의 이미지를 만들어내게 되었다.

CONCLUSION

CGI Lab. 구성원 모두가 일 년이 넘게 고생하여 만든 <Mr. Vending Machine>이 이제야 조금씩 빛을 발하고 있다. <Mr. Vending Machine>은 지난 2월에 일본 유바리 국제 판타스틱 영화제에서 스페셜 멘션으로 언급되었을 뿐만 아니라, 심사위원 전원으로부터 만표를 받는 영예를 안았다. 그리고 4월의 미국 로체스터 국제 영화제에서 슈스트링 트로피를 수여 받았다. 굳이 이러한 가시적인 성과를 나열하지 않더라도 영화가 많은 관객들에게 보여지고, 회자될 수 있다는 것만으로도 <Mr. Vending Machine>이 세상 밖으로 나온 이유로 충분하지 않을까 생각한다.