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[3Delight for Maya] 3Delight 튜토리얼(1) - Fast Start

2013. 5. 2. 23:23
  

이 튜토리얼은 Maya2011과 3Delight10, 그리고 PhotoshopCS5을 이용하여 작성되었습니다.


1. 렌더 패스 설정


마야의 Render Settings에서 Render Using을 3Delight로 선택합니다.

3Delight 탭의 Selected Render Pass에서 정사각형 버튼을 누르면, fullRenderPass가 추가됩니다.



RederPass를 추가하는 또 다른 방법에는, 

마야 상단의 메뉴에서 3Delight 아래 Add Render Pass로 가서 추가하면 됩니다.



정사각형 버튼 옆의 AE 버튼을 누르면  Attibute Editor가 뜹니다.


3Delight에서 제공하는 idisplay 렌더뷰를 사용하기 위해서는,

fullRenderPass의 Displays로 이동하여, maya_render_view대신 idisplay를 선택하면 됩니다.



fullRenderPass의 Render 버튼을 누릅니다.



 아래 그림과 같이 I-Display를 통하여 렌더링이 됩니다.


 


2. 오브젝트 스무스 적용


오브젝트에 스무스를 적용하기 위해, 먼저 스무스를 적용하기 위한 오브젝트를 선택한 후,

메뉴의 3Delight로 가서 Assignment Panel을 선택합니다.



3Delight Assignment 창에서 Attribs의 정사각형 버튼을 누른 후 AE버튼을 누릅니다. 



오브젝트에 대한 Attibute Editor가 생성되고, 속성을 추가할 수 있습니다.

Add / Remove Attributes 버튼을 클릭하면, Add / Remove Attributes 창이 뜹니다.

Geometry탭 아래 Polygons의 Poly As Subd를 선택합니다.



오브젝트의 Attribute Editor에 Polygons탭이 추가되었다. Poly As Subd를 체크합니다.



렌더링을 걸면, 아래 이미지와 같이 오브젝트가 스무스되었습니다.


 

이 이외에 간단히 스무스를 적용하는 방법은, 

멘탈레이에서와 마찬가지로 오브젝트를 선택한 후 숫자 3 버튼을 누르면 렌더시 서브디비전으로 변환됩니다.


3. HDRI 이미지 변환


3Delight에서 HDRI 이미지를 사용하기 위해서는, 이미지의 확장자 .hdr를 .tdl로 변환해야합니다.

윈도우의 cmd.exe 를 실행시키고 HDRI 이미지가 저장된 경로로 이동한 후, 아래와 같이 명령어를 실행합니다.


 


tdlmake -envlatl 파일명.hdr 파일명.tdl


파일명에는 확장자를 변경하고자 하는 HDRI 이미지의 이름을 입력해줍니다.

예) tdlmake -envlatl INTERIOR_40SB.hdr INTERIOR_40SB.tdl


4. 글로벌 일루미네이션 적용


씬에 HDRI 이미지를 이용한 글로벌 일루미네이션을 적용하기 위해, 

다시 3Delight의 Render Settings로 이동합니다.

Global Illumination 탭에서 Effect를 Piont-Based Full Global Illumination을 선택합니다.



아래 Environment 탭으로 이동하여 Use As Background를 클릭합니다. 

이는 렌더뷰에서 배경으로 HDRI를 확인할 수 있도록 해줍니다.

그리고 Use Coordinate System의 정사각형 박스를 클릭합니다.

새롭게 GI_EnvironmentsShape가 생성되고, AE박스를 클릭하여 속성창으로 이동합니다.



Atribute Editor에서 Draw Method를 Dome으로 선택하고,

Texture Filename에 사용할 HDRI 이미지 경로를 입력해줍니다.

그리고 Texture is HDRI를 체크해줍니다.



Outliner에서 GI_Environment를 선택하고 Rotate X를 -90으로 하여 HDRI 이미지를 올바른 방향으로 해줍니다.



환경 반사를 확인하기 위해, blinn 재질을 생성하여 sphere 오브젝트에 입혀줍니다.

blinn의 color를 black으로 하고, Reflectivity를 1로 놓습니다.



렌더링을 걸면 아래와 같은 이미지가 나옵니다.


 


5. Linear Work Flow 작업하기


Linear 2.2로 작업하기 위해서 씬에 사용되는 모든 텍스처에 감마 0.454를 곱해주어야 합니다.



먼저 쉐이더에 gammaCorrect를 연결하고, Gamma값을 0.454로 해줍니다.



씬에서 사용하는 HDRI 이미지의 감마 역시 0.454로 변환해주어야 합니다.


씬에서 사용할 HDRI 이미지를 포토샵으로 불러옵니다.



포토샵 상단의 Image 메뉴 아래  Adjustments로 이동하여 Exposure를 선택합니다.

Exposure창에서 Gamma Correction을 0.454로 변환한 후 저장합니다.



주의할 점은 저장할 때 확장자를 기존 이미지와 동일하게 .hdr로 해야한다는 것입니다.



기존의 HDRI 이미지를 감마값이 0.454로 수정된 버전으로 변경해줍니다.


HDRI를 포함한 씬 안에 모든 텍스쳐의 감마값을 0.454로 변경했다면,

3Delight의 Render Settings창으로 이동하여 Displays 아래 Advanced탭을 엽니다.

그곳의 Gammar값을 2.2로 변경해줍니다.



렌더링을 걸면 감마 2.2로 변환된 이미지가 렌더됩니다.


 




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[Mental ray for maya] 멘탈레이 튜토리얼 - mip matteshadow 쉐이더

2013. 4. 18. 12:43
  

mip matteshadow 쉐이더를 이용한 Shadow Pass 만들기


이 튜토리얼은 Maya 2011과 Mental ray 3.8 버전에서 진행되었습니다.


그림자 패스를 뽑는데는 마야의 기본 쉐이더 가운데 하나인 Use Background 쉐이더를 사용하는 방법이 있습니다. 하지만 그림자가 제대로 뽑혔는지 확인하려면 알파채널로 봐야하는 번거로움이 있습니다.




이 튜토리얼에서는 멘탈레이의 mip_matteshadow 쉐이더를 사용하여 마야 렌더뷰에서 바로 확인할 수 있는 그림자 패스를 뽑는 방법에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 


테스트를 위해, 아래 그림과 같이 Sphere, Plane, Directional Light 로 구성된 간단히 마야 씬을 만들어봅니다. 오브젝트에는 기본 재질로 Lambert를 입혔습니다.



Directional Light의 Attribute Editor를 열고, 다음과 같이 그림자 수치를 입력합니다.

Ray Trace Shadows 체크박스를 켜고 Light Angle 값을 5, Shadow Rays를 100, Ray Depth Limit를 2로 입력하였습니다. (참고로 여기서 입력하는 수치는 중요하지 않습니다. 결과적으로 무난한 그림자를 얻으면 됩니다.)



마야 렌더뷰에서 렌더링해보면 아래 그림과 같이 부드러운 그림자를 얻을 수 있습니다.



이제 그림자 패스를 뽑아보도록 하겠습니다.

오직 바닥에 드리우는 그림자만 필요하기 때문에 바닥을 제외한 오브젝트의 Primary Visibility를 꺼줍니다.



다음으로 mip_matteshadow 쉐이더를 생성합니다.

하지만 이 멘탈레이 쉐이더는 기본적으로 마야에서 숨겨져 있기 때문에 Hypershade에서 찾을 수 없습니다. mip_matteshadow 쉐이더를 시각화하기 위해, 마야의 command line에서 아래와 같이 입력합니다.


createNode mip_matteshadow;



이제 Hypershade에서 mip_matteshadow 쉐이더를 보실 수 있습니다.


오브젝트에 지정된 쉐이더 Attribute Editor를 열고 Shading Group탭으로 이동합니다.

Custom Shaders 아래 Material Shader 슬롯에 생성한 mip_matteshadow 쉐이더를 연결합니다. 




mip_matteshadow의 Attribute Editor를 열고,

Background값을 검정색으로, Shadows를 흰색으로, 그리고 Ambient를 검정색으로 놓습니다.



최종적으로, 마야 렌더뷰의 칼라채널에서 아래 그림과 같은 그림자 패스를 얻을 수 있습니다. 

그림자를 확인하기 위해 굳이 알파채널을 확인할 필요도 없고, 렌더링 타임도 mip_matteshadow 쉐이더를 사용한다하여 증가하지 않습니다.




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[Vray for Maya] 브이레이 튜토리얼(3) - Vray IES Light

2012. 9. 26. 12:07
  

Vray IES Light


이 튜토리얼에는 Maya2011과 Vray 2.0이 사용되었습니다.


먼저 IES light에서 사용할 라이트 소스를 다운로드하기 위해 'LITHONIA LIGHTING' 웹사이트로 이동합니다.사이트 주소는 http://www.lithonia.com/ 입니다. 이곳에서는 무료로 IES 라이트 소스를 제공합니다.


 


왼쪽 메뉴 가운데 ' Photometrics'를 찾아 들어갑니다.

파일 가운데 'ALL PHOTOMETRIC DATA FILES'를 클릭하여 다운로드받습니다. 


 


다운로드한 IES 라이트 소스를 확인하려면 IES 뷰어가 필요합니다.


IES 뷰어 무료 제공 사이트인 'Photometricviewer.com'으로 이동합니다.

웹사이트 주소는 http://www.photometricviewer.com/ 입니다.

메뉴 가운데 'Download'를 클릭하여 다운로드 페이지로 이동합니다.


 


Download 버튼을 눌러 IES뷰어를 설치합니다.


 


설치 후 프로그램을 실행하면 아래와 같은 화면을 볼 수 있습니다.


 


'LITHONIA LIGHTING' 웹사이트에서 다운받은 IES 소스가 저장되어 있는 경로로 이동합니다.

그 가운데 프리뷰하고 싶은 IES 소스를 찾아 선택합니다.


 


뷰어 왼쪽 메뉴를 보면 중앙에 조그만 아이콘들이 나열되어 있는데,

그 가운데 세 번째 'Render' 아이콘을 선택하면 선택한 이미지에 대한 프리뷰 창이 뜹니다.

Brightness, Zoom, Distance 옵션을 조절하여 창에서 바로 라이트를 프리뷰할 수 있습니다.



이제 Maya에서 실제 IES 라이트를 적용해보겠습니다.

Maya 상단 메뉴에서 Create -> Lights ->V_ray_IES_Light를 선택합니다.



정육면체 모양의 IES 라이트가 생성됩니다.

IES 라이트를 살펴보면 정육면체 한 면에 구멍이 뚫려 있는 것이 보입니다. 

빛이 나오는 구멍으로 이 면을 원하는 방향으로 회전시킵니다.


 


벽에 라이트를 조명하는 씬을 시뮬레이션하기 위해, 아래 그림처럼 Plane을 생성하여 라이트를 위치시킵니다.


 


IES 라이트의 Attribute Editor를 열어, 사용하기 원하는 IES 조명 소스를 불러옵니다.

Intensity에 수치를 입력해 빛의 강도를 조정합니다.



V-Ray frame buffer에서 렌더링을 걸어보면 아래와 같은 최종 이미지를 얻을 수 있습니다.



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[Vray for Maya] 브이레이 튜토리얼(2) - Funtions

2010. 4. 30. 20:43
  

이 튜토리얼은 vray 엔진을 셋업하고 사용하는 방법을 보여줄 것입니다.

먼저 해야할 일은 vray for maya를 다운 받는 것입니다.
 http://support.chaosgroup.com/ 로 가서 등록을 합니다.
Vray builds로 이동하여 maya 버전에 맞는 프로그램을 다운받습니다.
Vray는 현재 사용하기 편한 인스톨러를 제공하기 때문에 어떠한 문제 없이 인스톨이 진행될 것입니다.

성공적으로 인스톨한 후, maya 셋팅에 vray 플러그인이 사용 가능하도록 해야합니다.
Winidow>Setting/Preferences>Plug-in Manager로 이동하여 vrayformayaxx.mll을
스크롤 다운한 후, 'Loaded'를 체크합니다.
만일 매번 마야 실행 시 vray를 시작하고 싶다면 Autoload 또한 체크합니다.


HyperShade를 열어 보면 VRay Mtl라 불리는 새로운 노드가 있을 것입니다.
이 노드는 vray에 최적화돼 있으므로 사용을 권장합니다.
vray에 일부 maya 노드가 지원되긴 하지만,
이들을 사용하는 동안 렌더링 속도가 급격히 떨어질 수 있음을 유념해야 할 것입니다.
아래 그림에서 볼 수 있듯이,
투명도, 반사도 등과 같은 추가적인 효과를 사용하기 전까지
lambert와 vray mtl의 렌더타임은 정확히 동일합니다.


vray4maya에서 HDRI를 셋업하는 방법을 살펴보도록 합니다.
이것을 구현하는 방법으로 두 가지가 있습니다.
첫 번째 방법은 추가적인 조명과 렌더타임 없이 오직 반사만 추가하는 방법입니다.
이를 셋팅하는 방법은 간단합니다.
vray render setting으로 이동하여,
Environments>Reflection Texture 아래 HDRI 이미지를 넣습니다.

두 번째 방법은 VRAY Dome Light를 사용하는 것입니다.
DomeTexture 슬롯에 텍스처를 넣고, 'Use Dome Tex'를 체크합니다.


지금 렌더 이미지를 확인해 보면, 이 두 이미지 사이의 큰 차이를 볼 수 있을 것입니다.
첫 번째 방법은 렌더 타임이 짧고 오직 반사만 일어납니다.
두 번째 방법은 반사와 더불어 부드러운 그림자를 제공하지만 몇 배의 렌더 타임을 소요합니다.

real-life 시스템인 Vray Sun system를 살펴보도록 합니다..
개인적인 생각으로 vray sun이 mental ray sun보다 조금 더 빠르며 정확해 보입니다.
sun system을 사용하려면 render settings>VRay Sky로 이동합니다.
아래 그림은 vray와 mental ray의 sun system을 비교한 것입니다.


vraydirtmap이라 불리는 vray에서 제공하는 2d 텍스처를 살펴보도록 합니다.
VRAY Dirt Texture 맵은 오클루전을 만드는데 사용됩니다.
아래 그림을 통해 쉐이더에 VRAYDirt를 연결하는 방법을 볼 수 있습니다.
VrayDirt 노드는 정말 휼륭한 효과를 가져다 주지만, mental ray의 mia_occl_map만큼 빠르지 않습니다.



범프와 디스플레이스먼트를 살펴보도록 하죠.
범프 맵은 여느 렌더엔진과 동일하게 적용되는데,
범프맵(mayatexturenode)을 범프 슬롯에 연결하여 훌륭한 범프 효과를 얻을 수 있습니다.

하지만 디스플레이스먼트맵의 경우에는 약간의 요령이 필요한데, 이는 맵을 연결하는 슬롯이 없기 때문입니다.
따라서 디스플레이스먼트 맵을 쉐이딩 그룹에 직접 연결할 필요가 있습니다.
이를 구현하는 방법을 알아보기 위해 아래 그림을 살펴보도록 하죠.
또한 render setting 아래에 advanced displacement 옵션이 있습니다.


SSS는 이펙트처럼 간단하고 빠르게 왁스 또는 피부재질을 얻도록 만들어진 VRAY Mtl의 일종입니다.
이는 '물리적' 재질이 아니기 때문에 렌더타임이 빠릅니다.
속성창을 살펴보면 알겠지만, 조절할 셋팅 수가 많지 않습니다.
조절할 셋팅은 refraction, fog color와 그와 관련된 intencity, scatter coefficient 정도입니다.
이 SSS 재질은 mentalRay의 SSS에 크게 못미치지만, 양초와 그와 비슷한 물건들을 시각화하는데 좋습니다.


또한, Maya에서 VRAY 렌더링 엔진은 vray만의 라이팅 노드를 제공합니다.
이들을 생성하는 방법으로 두 가지가 있습니다.
첫 번째는 Create>Lights로 이동하여 생성하는 방법과, 두 번째는 HyperShade를 이용하는 방법입니다.


아래에 vray의 라이팅들을 보여주는 몇 가지 이미지가 있습니다.
모든 라이팅들은 부드러운 그림자를 생성합니다. (이는 subdivs 값에 의존합니다.)


지금 render settings에 대해 살펴보도록 하죠.

GI

VRAY 엔진은 두 가지 엔진을 사용하여 글로벌 일루미네이션을 계산합니다.
IrradianceMap, PhotonMap, BruteForce(QMC), 또는 Light caches 가운데 두 가지를 선택할 수 있습니다.
첫 번째 엔진으로 IrrMap을 선택하고, 두 번째 엔진으로 Light cache를 선택합니다.
이는  훌륭한 GI를 얻는 보편적인 방법입니다.


MentalRay처럼 photon 셋팅을 사용하고 싶다면, 두 번째 엔진으로 PhotonMap을 선택하면 됩니다.이 방법으로 추적된 photon의 수를 조절할 수 있다. 또한 라이팅 셋팅 속에 photon subdivs값이 존재합니다.

AA

Image Sampler 아래 AA 셋팅을 발견할 수 있을 것입니다. 일곱 가지 AA필터가 존재합니다.
CatmullRom은 최상을 결과물을 얻을 수 있습니다. 이 셋팅을 조절하여 최상을 결과를 찾습니다.

QUALITY

퀄리티와 렌더타임을 조절하는 빠른 방법이 있습니다.
DMC Sampler 밑의 SubdivsMult가 있습니다.
이 값을 높히면 dof, motionblur, irradiance map, brute force GI, area light, area shadow,
glossy reflection/refraction을 포함하여 모든 subdibs값에 영향을 미칩니다.


공식 ChaosGruop 웹사이트: http://www.chaosgroup.com/

공식 VRay Help: http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/

  1. majorflavor7 2010.12.05 18:15  address  modify / delete  reply

    제가 vray for maya 를 혼자 공부해보고싶은데 관련도서, 영문도 괜찮으니 추천해주세요~~


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[Vray for Maya] 브이레이 튜토리얼(1) - Fast Start

2010. 3. 9. 20:49
  


빠르고 간편하게 GI(Global Illumination)를 구현할 수 있는 VRay를 이젠 마야에서도 사용할 수 있게 되었습니다. Vray for Maya에 대해 살펴보기로 합니다.


먼저, VRay for Maya를 인스톨합니다.
http://www.chaosgroup.com에서 로그인 후 데모버전을 다운받을 수 있습니다.

이 튜토리얼에서는 "VRay Common"탭에서의 셋팅을 생략합니다.
바로 "VRay" 탭으로 이동합니다.
마야의 환경을 우선시하기 위해 "Override Environment"를 체크한 다음,
GI texture의 색을 약간의 푸른색이 가미된 흰색으로 설정합니다.


렌더링 버튼을 누르면, 다음과 같은 결과를 얻을 것입니다.


"Indirect Illumination"탭에서 Global Illumination를 활성화시키기 위해 "On"을 체크합니다.
"Irradiance map" 셋팅에서 다양한 퀄리티 셋팅을 선택할 수 있습니다.
"high"는 프로덕션에 적합합니다.
테스트 렌더를 위해, 셋팅을 medium 또는 low로 낮추는 것이 렌더 타임을 아낄 수 있음을 명심해주세요.


지금 렌더링해봅니다.


"Settings"탭의 유용한 옵션은 "Adaptive Threshold"입니다.
프로덕션 퀄리티를 위해, 이 값을 0.003을 설정합니다.
이 옵션은 노이즈를 감소시키는데 매우 유용합니다.
테스트 렌더를 위해 0.5로 값을 올리면 렌더 타임을 절약할 수 있습니다.
기본값은 0.01입니다. 


"Translator"탭과 "Render Elements"에 관해서는 다음 튜토리얼에서 다루기로 합니다.

이로써 기본적인 GI 환경이 설정되었습니다.
조명을 추가하고, 더불어 vray 재질을 빠르게 살펴보도록 하죠.

vray-light를 추가하기 위해, "Create>Lights>V-Ray Rect Light"를 선택합니다.


씬 중심에 vray-light를 추가하였습니다.
원하는 결과가 나올 때까지 조명을 회전시키고 크기에 변화를 줍니다.
종종 intensity값을 낮춰야만 할 때가 있습니다. (기본값 30)
이 씬에서는 intensity값을 "3"으로 설정하였습니다.

U와 V size는 씬에 따라 달라집니다.
조명의 subdivs를 "32"로 변경합니다.


간단히 크롬 재질을 만들기 위해, "hypershade window"를 열고 "VRay Mtl"를 선택합니다.
attribute editor에서 color를 검정색으로 바꾸고 재질의 반사가 잘 일어나도록 합니다.



크롬볼 안에 빛의 반사를 볼 수 있을 것입니다.
라이트 속성의 "Affect reflections"을 해제하면 쉽게 빛의 반사를 끌 수 있습니다.

만일 조명이 시야에서 차단되어야 할 경우, 라이트 속성에서 "invisible"을 체크합니다.

빠르게 테스트를 마쳤습니다. 이 간단한 튜토리얼이 Vray for Maya를 시작하는데 도움이 되길 바랍니다.

  1. 음냥음냥 2010.07.10 17:04  address  modify / delete  reply

    감사해요!정말좋은정보네용>ㅅ<ㅎㅎㅎㅎ

  2. majorflavor7 2010.12.05 18:05  address  modify / delete  reply

    감사합니다~ 오늘 처음 접하게됐는데 기본적인것만 익혀도 렌더가 이쁘네요~

  3. 2011.03.01 19:41  address  modify / delete  reply

    비밀댓글입니다

  4. 별의밤 2011.05.19 21:32  address  modify / delete  reply

    감사합니다.. 좋은 공부가 되었습니다~~ >_<b

  5. 2011.05.30 15:30  address  modify / delete  reply

    비밀댓글입니다

  6. 포터오빠 2012.03.23 17:53  address  modify / delete  reply

    잘봤습니다. 감사합니다. ^^


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영화 <트랜스포머> VFX 제작노트(2)

2009. 5. 30. 12:12
  


Rigging and Animation

  영화에 등장하는 캐릭터들의 지오메트리의 수는 엄청나다. 이 많은 지오메트리를 컨트롤 하기 위해서 리깅을 하는 작업도 만만치 않았다고 한다. 기존에는 로봇이라고 해도 지오메트리의 개수가 많지가 않았는데 (예를 들면 ‘Starwas’의 Battle Droid) ‘트랜스포머’에 등장하는 캐릭터들은 컨트롤해야 할 지오메트리가 너무 많고 복잡하여 기존의 방법을 사용할 수 없었다고 한다. 대신에 Multiple Layer라는 시스템을 사용하여 리깅을 하였다. Multiple Layer 시스템이란 기본적으로 기반 레이어에 애니메이션 컨트롤에 필요한 기본 계층구조를 넣어두고 그 위로 자동으로 피스톤이나 기어와 같은 부품이 움직이는 레이어와 움직일 때 큰 패널에 진동을 주는 레이어 그리고 ‘Dynamic Rigging’ 레이어를 추가해준 것이다. 여기서 특히 ‘Dynamic Rigging’이라는 레이어가 중요하다. 아무리 리깅을 잘해도 로봇의 모든 행동을 예측하여 미리 리깅을 하는 것은 불가능하다. 특히나 ‘트랜스포머’에 등장하는 캐릭터와 같이 복잡한 로봇은 오브젝트간에 간섭 즉 오브젝트가 겹쳐지는 현상을 피할 수 없다. 그래서 특정 자세를 취할 때 문제가 생기면 리깅을 하는 사람은 거기에 맞도록 리깅을 다시 수정해주어야 하는데 매번 이러한 수정요구가 들어온다면 리깅을 하는 사람은 매우 고통스러울 뿐만 아니라 시간도 많이 걸릴 것이다. 그래서 Creature Supervisor는 ‘Dynamic Rigging’을 셋팅 할 수 있는 툴을 만들어서 애니메이터가 모든 지오메트리를 직접 움직일 수 있도록 만들었다.
  변신은 리깅의 문제에서 큰 도전 중 하나일 것이다. ‘트랜스포머’에 등장하는 로봇은 적어도 하나 이상의 변신 메커니즘을 가지고 있다. 그러면서 리깅의 문제는 더욱 더 복잡해졌다. 하지만 영화에서는 어려움을 극복하여 카메라 앵글과 움직임에 따라 다양한 변신을 보여준다. 그럼으로써 얻는 효과는 대단하였다. 카메라가 어디를 비추던 로봇의 디테일이 살아 있었고 관객은 영화에 좀 더 몰입 할 수 있었다. 변신 장면이 다양해야 좀 더 재미있고 멋진 장면을 연출할 수 있을 것이라 생각한 제작자는 무려 43개의 다른 변신을 카메라의 앵글과 움직임에 맞춰 디자인 하였다. 

  처음 로봇의 애니메이션 작업을 할 때 2족 보행 형태라서 모션 캡쳐를 사용하려고 하였다. 하지만 모션 캡쳐를 사용하면 로봇의 무게감이 없어 보이고 애니메이션이 재미가 없어진다고 생각한 제작자의 판단에 몇몇 액션에만 모션 캡쳐를 사용하고 대부분의 역동적인 애니메이션은 키 프레임 방식으로 작업을 하였다. 그리고 역동적인 움직임에서 캐릭터의 무게감과 스케일감을 살리기 위해 카메라와 멀어 질수록 약간씩 느리게 움직이고 카메라와 가까울 수록 조금씩 빠르게 움직이도록 하였다.

Lighting and Shading

  라이팅은 ‘트랜스포머’의 로봇들을 사실감있게 표현하는데 중요한 요소 중에 하나이다. 마이클 베이는 상업 광고에서 많은 경험이 있어 제작자들에게 자동차를 멋지게 표현하는 라이트에 대해서 많은 충고를 해주었다. 그리고 Photography Director는 실사와 같은 하이라이트와 sweet spot을 만들기 위해 사용할 수 있는 모든 트릭과 툴을 이용하였다.
  촬영을 진행할 때는 실제적으로 로봇이 없는 상태로 촬영을 한다. 하지만 로봇이 없다고 해서 라이트 설치 안하지는 않는다. 나중에 CG로 만들어진 로봇과 실제 영상과 잘 조화를 이루기 위해 로봇이 없더라도 Key Light, Fill Light, 반사판 등을 종합적으로 사용한다. 그리고 현장 요원은 이 모든 라이팅 환경을 정밀하게 기록한다. 여기서 기록한 라이팅 기록은 나중에 로봇의 CG를 만들 때 매우 중요하게 사용된다. 이러한 방법은 오늘날 영화에서 기본적으로 진행하는 사항이다.
  주변의 라이팅을 기록하는 것 말고도 로봇의 재질을 파악하는 것 또한 매우 중요하다. 재질이어떤 종류로 되어있으며 그것의 빛의 반사도나 주변 사물이 비치는 정도 등의 파악은 나중에 재질이 빛에 어떤식으로 반응을 할지 결정하는데 많은 영향을 주기 때문이다. 영화에 등장하는 로봇의 대부분의 재질은 금속이기 때문에 주면 환경을 반사하게 되어있다. 그래서 Ray-Tracing 기법을 사용하는데 로봇의 모든 부분에 이러한 기법을 사용하면 렌더링 시간이 오래 걸리기 때문에 필요한 부분에만 사용하도록 하였다. 예를들면 표면 재질 중 오래된 메탈 느낌을 주는 부분에는 반사가 이뤄지지 않기 때문에 환경 라이트만을 사용하고 리플렉션이 많은 부분에는 Ray-Traing 기법을 사용하였다.
실사와 같은 표면 재질을 만들어 주기 위해 Sequency Supervisor는 실제로 자동차에 적용된 멀티레이어드 페인팅 기법이 적용된 자동차를 가지고 시뮬레이션을 하여 쉐이더를 개발하기도 하였다. 또한 자동차와 같은 색을 가진 구를 가지고 촬영 현장에서 라이팅 참고자료로 사용하기도 하였다.
  라이팅과 쉐이딩 작업에서 특히나 어려웠던 것은 밤 씬을 찍을 때였다고 한다. 특히 아이언 하이드의 경우 차체가 검은색인 데다가 모델링이 복잡한 캐릭터중 하나였기 때문에 밤에 자칫 배경에 묻히거나 디테일이 사라질 수도 있었기 때문에 라이팅에 많은 어려움이 있었다고 한다. 그리고 주변에 라이트 소스가 많은 경우 예를 들면 샘의 정원에 로봇들이 숨어있던 장면을 보면 주변의 모든 라이트에 로봇의 표면이 반응을 하도록 만들어야 하기 때문에 매우 힘든 작업 중에 하나였다고 한다.

  로봇 표면의 리플렉션을 렌더링 단계에서 만들어주지 않고 합성 단계에서 만들어 주는 경우도 있다. 실사의 사물이 로봇의 표면에 비추는 경우인데 예를 들면 샘이 Optimus의 어깨에 올라탔을 때 이다. 옵티머스의 어깨에는 반사가 잘되는 파이프 같은 것이 있는 데 실제로 렌더링 걸때는 샘이 어깨에 없어 리플렉션이 되지 않는다. 하지만 파이프에는 샘의 모습이 반사가 되어야 되기 때문에 나중에 합성단계에서 샘의 영상을 파이프 주변에 둘러 씌워 마치 반사가 일어난 것처럼 보이도록 작업을 진행하였다고 한다.


Dynamic Simulation

  마이클 베이는 실사를 선호하고 한다. 실제로도 실사로 촬영된 영상이 시각효과를 사용한 영상보다 사실 적인 것은 사실이다. 하지만 실사로 표현하는 것도 한계가 있기 때문에 부수적으로 시각효과를 사용해야하는 경우가 있다. 이 영화의 후반부를 보면 도시에서 Autobot과 Decepticon이 대결하는 장면이 있는데 로봇이 움직일 때 마다 주변 사물과 상호작용하는 장면은 촬영할 때 모두 담아내기 힘들다. 실제로 로봇이 있는 것이 아니라 있다고 가정을 하고 촬영된 이미지 이기 때문에 거기에는 많은 부가적인 요소를 첨가해 주어야 한다. 다이나믹 시뮬레이션도 그런 부가적인 요소 중에 하나이다. 로봇이 마치 촬영된 장소 안에서 격투를 벌이는 것처럼 보이기 위해서는 로봇의 움직임 하나하나에 주변 사물이 반응을 하는 것처럼 보이도록 만들어 주어야 한다. 이러한 작업을 하기 위해 제작자들은 각 샷을 면밀히 관찰하고 분석한 후 무엇을 움직여야 되고 거기에 무엇을 더 추가하여야 하는 지를 결정하여야 한다. 그리고 필요하다면 직접 콘크리트 벽과 같은 것들을 내려쳐서 찍기도 한다. 젯트기가 땅위를 날아갈 때 나무를 흔들어주기도 하고 로봇들이 땅위를 걸어갈 때 흔들리는 돌들을 시뮬레이션 하여 넣어주기도 한다. 그리고 포장도로가 파괴되고 벽이나 간판이 부서지는 것도 시뮬레이션해서 만들어야 하며 중요한 것은 이런 것들은 나중에도 계속 유지가 되어야 한다는 것이다.
  폭발 장면 같은 경우에 모델러들이 오브젝트들은 미리 만들어서 라이브러리를 구축해 둔 것을 사용한다. 만일 폭발 장면에 폭파된 파편이나 날아갈 돌 혹은 박스 같은 오브젝트들이 필요하다면 라이브러리에서 필요한 오브젝트들을 불어와 사용하면 된다. 이때 시뮬레이션은 단순한 오브젝트로 이루어 지는데 이는 복잡한 모델을 직접 시뮬레이션에 사용하지 않음으로써 시뮬레이션을 좀더 쉽게 해준다. 시뮬레이션이 끝나면 단순한 오브젝트는 정교한 오브젝트로 바꿔 준다.


Miniature

  미니어쳐는 헐리우드 영화에서 자주 사용되는 특수 효과 중에 하나이다. ‘트랜스포머’에도 미니어쳐로 촬영을 한 장면이 있는데 영화 후반에 Optimus와 Megatron이 뒤엉켜 건물을 뚫고 지나가는 장면과 오래된 기차역 지붕으로 도망가는 샘을 Megatron이 쫓아 가는 장면이다. Optimus와 Megatron이 뒤엉켜서 건물을 뚫고 지나가는 장면은 실제 건물을 1/4로 스케일하여 미니어쳐를 제작하여 활용하였다. 미니어쳐는 매우 정교한 장면을 담을 수 있지만 폭발 장면 같은 경우는 실패하면 다시 만들어야 하기 때문에 셋팅 시간과 비용이 많이 든다는 단점이 있다. 실제로 Optimus와 Megatron이 건물을 뚫고 가는 장면도 두 번찍어야 했다고 한다. 그래서 미니어쳐를 제작할 때 다시 찍을 것을 대비하여 건물 내 소품들은 움직일 수 있도록 만들어서 나중에 다시 사용할 수 있도록 처음부터 만들었다고 한다.

Digital Domain

  Digital Domain과 ILM은 공동 작업을 하는 것이 여건상 어려워서 서로 독자적으로 작업을 진행하였다고 한다. 주로 메인 캐릭터들은 ILM에서 작업을 진행하고 메인 캐릭터 이외의 캐릭터들 예를 들면 Frenzy의 머리부분이나 핸드폰 로봇 영화 후반에 잠깐 등장하는 자판기 로봇이나 자동차 핸들과 같은 로봇들을 Digital Domain에서 작업하였다고 한다.



자료출처

조국정 옮김


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컴퓨터 애니메이션 작품 모음(2)

2009. 2. 8. 00:00
  
아래 이미지들은 아주대학교 미디어학부 '컴퓨터 애니메이션' 과목을 수강한 학생들의 작품입니다.
이미지를 클릭하면 큰 화면으로 보실 수 있습니다.

김성규 作


정운설 作



김성규 作


정진용 作


정운설 作


한대경 作


김민석 作


황훈교 作


정진용 作
  1. 화이트서리 2009.02.10 20:08 신고  address  modify / delete  reply

    핡핡 저 급조한 돌고래 ;ㅅ; 형이 노드 가르켜 주셔서 할 수 있었어요~ ㅋㅋ

  2. 민서기 2009.02.11 23:57  address  modify / delete  reply

    와.. 내 PS2가 게시되다니..영광입니다~


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영화 <트랜스포머> VFX 제작노트(1)

2009. 2. 1. 00:00
  
  
   ‘트랜스포머’는 우리나라에서는 다소 낯설게 들리는 단어일지도 모른다. 하지만 미국에서는 현재 20~30대 성인 남성의 75%가 트랜스포머를 보고 자랐을 정도로 매우 인기 있는 애니메이션 중에 하나였다. 미국에서 80년대에 방영된 이 TV 애니메이션은 나중에 극장판으로도 제작이 되며 오늘날 영화로도 제작되기에 이른다. 

   국내에서 2007년 10월 11일에 개봉한 영화 ‘트랜스포머’는 외국 영화로는 드물게 관객수 700만 명을 넘기면서 엄청난 흥행 몰이를 하였다. 당시 스토리는 다소 빈약하다는 평도 있었지만 화려한 볼거리와 현란한 CG는 많은 한국사람을 끌어 들었으며 CG 또한 대다수의 사람들이 우수하다는 평을 내리고 있다. 국내뿐만 아니라 세계적으로도 흥행에 성공한 이 영화를 제작할 당시 많은 팬들이 우려의 목소리를 냈다고 한다. 영화를 망치면 어떻게 하냐고 말이다. 특히나 로봇들의 설정이 애니메이션과 많이 다르다는 것을 알고서는 더 했다고 한다. 하지만 영화의 예고편이 나오고 나자 우려의 목소리는 감탄의 목소리로 바뀌었다. 많은 관심과 우려를 받으며 ‘트랜스포머’를 실사 영화로 옮긴 감독은 우리나라에서도 유명한 마이클 베이라는 감독이다. 마이클 베이 감독은 처음 이 영화의 감독 제의를 받았을 때는 거절했지만 다시 생각을 고쳐 그만의 감각으로 영화를 멋지게 소화해 내었다.

  영화에 쓰인 CG는 ILM과 Digital Domain에서 맡았다. ILM은 아카데미에서 많은 수상 경력이 있으며 실력 또한 다른 영화에서도 입증된 업체이다. 당시 ‘트랜스포머’를 제작한다는 소문이 돌자 ILM에서는 지원자가 속출했다고 한다. ILM에서 ‘트랜스포머’의 인기는 대단했는데 많은 사람들이 ‘트랜스포머’의 팬이었다고 한다. 심지어 어떤 사람은 인건비를 받지 않겠다고 하니 어느 정도 인지 짐작할 수 있을 것이다. 영화 CG제작에 있어 목표는 정말 리얼하게 보이고 멋지고 역동적으로 연기하도록 하는 것이었다고 한다. 마이클 베이의 특유의 재간과 두 CG 업체의 노하우를 바탕으로 만들어진 이 영화의 내부를 한번 들여다 보자.


Make a Film

   영화 촬영은 실제 로봇이 없기 때문에 배우들은 로봇이 있다고 가정을 하고 연기를 해야 한다. 하지만 로봇이 없다고 해서 무작정 영화를 찍는 것은 아니다. 프리프로덕션 단계에서 로봇의 높이나 너비 그리고 어떻게 행동할 것인가를 미리 정하여서, 찍기 전에 미리 배우에게 알려주거나 혹은 주변에 표시를 해둔다. 그리고 배우와 로봇간의 아이 라인을 맞추어야 하는 장면 같은 경우는 현장 요원들이 배우들이 쉽게 연기할 수 있도록 폴대에 로봇의 사진을 붙여 놓고 연기를 도와주기도 했다. 또한 나중에 촬영된 영상을 매치무빙 하기 위해 항시 셋트장에 마커를 붙였다. 셋트가 바뀔 때라든가 로봇이 어디에 부딪힐 때 혹은 어디에 앉을 때 모두 그때 그 때 상황을 고려하여 정확히 치수를 재며 기록하고 마커를 재조정했다. 이런 작업 외에도 환경 맵에 사용할 이미지들을 찍는가 하면 주변의 빛의 양이나 조명의 위치 등을 기록하거나 크롬볼을 이용하여 찍어두기도 한다. 이 모든 작업이 철저히 이루어져야 나중에 CG작업을 하기 수월해 진다.


Modeling

   ‘모든 것은 변신한다.’라는 카피를 들고 온 이 영화는, 말 그대로 어떠한 기계 장치들로도 변신을 할 수 있는 캐릭터들의 능력을 두고 하는 말이다. 영화에 등장하는 캐릭터들은 자동차나 헬리콥터 전투기 심지어는 핸드폰으로도 변신이 가능하다. 모델링 파트는 많은 시행 착오를 겪으며 모델링을 했다고 한다. 캐릭터 설계 단계에서부터 변신을 염두에 두어야 하기 때문이다. 처음 로봇 모델링 작업의 결과물을 감독에게 보여주자 감독은 매우 밀도 있는 로봇을 요구했다고 한다. 기어와 나사 톱니바퀴, 그리고 길가다 자동차를 봤을 때 사람들이 봤을 법한 부품들로 꽉 차있기를 바랬다. 그래서 모델링 팀은 더 많은 참고자료의 필요성을 느꼈고, 모델링 팀장은 여기에 필요한 많은 자료를 모아 거대한 라이브러리를 구축하였다. 이러한 자료들은 ‘구글’ 웹 서치의 도움이 많이 받았다고 한다. 에어 필터, 호스, 오일 필터 등등 많은 이미지 자료를 모아 거대한 라이브러리를 구축한 다음 모델러들은 그 자료를 토대로 로봇들을 매우 디테일하게 재창조 하였다. 로봇 하나를 만드는데 수개월이 걸렸다고 하니 얼마나 디테일에 신경을 많이 썼으며 정교하게 표현하려고 했는지 알 수 있을 것이다. 여기에 사용한 라이브러리 이미지들은 나중에 캐릭터들을 컬러나 텍스쳐 작업을 할 때 참고자료로도 사용되었다.
   다음 표는 실제 최종 영상에 사용된 로봇들을 만들 때 사용된 최종 오브젝트 개수이다.

 

Autobot

Decepticon

Optimus Prime

10108

Blackout

7742

Ironhide

9334

Starscream

3744

Bumblebee

7608

Baricade

3236

Ratchet

5813

Bone Crusher

2980

Jazz

2729

Brawl

2743

 

 

Megatron

2411

 

 

Scorponok

898

 

 

Frenzy

871


   실로 엄청난 개수가 사용된 것을 볼 수 있다. 이러한 디테일은 영화상에서도 확인 할 수 있다. 로봇의 얼굴 표정 변화나 클로즈업 장면에서 움직이는 톱니바퀴와 이름 모를 작은 부품들을 극장에서 한번쯤 본 사람이라면 입을 다물지 못할 것이다.

   ‘트랜스포머’는 1억5천만불이라는 많은 예산이 들어갔음에도 불구하고 미국에서는 ‘트랜스포머’와 같은 스케일의 영화를 찍기에는 빠듯하다고 한다. 자동차 회사가 영화에 후원하는 일이 드문데 ‘트랜스포머’는 영화를 찍을 때 GM이라는 자동차 회사에서 많은 지원을 받았다고 한다. GM사의 지원이 없었으면 1억5천만불에 찍기 힘들었을 정도라니 정말 많은 후원을 받았나 싶다. 실제로 영화에서 터지는 자동차들은 거의 대부분 GM사의 자동차들이다. 그리고 Autobot의 Rachet, Jazz, Bumblebee, Ironhide가 GM사의 자동차들이다. 물론 영화에서 사용할 때는 개조를 하여 사용하였다. 자동차 회사의 지원을 받으면서 영화에 사용할 자동차 모델링 데이터 역시 지원 받았는데, 실제로 그 모델링 데이터는 너무 무서워서 사용하지 못하고 크기와 정확한 비율을 참고하는데 사용하였다고 한다. 그리고 자동차 모델링과 로봇의 모델링은 서로 독립적으로 진행하였다고 한다. 자동차는 실제 촬영 본에 찍힌 자동차와 최대한 가깝게 모델링을 하고 로봇은 Artwork에 최대한 가깝게 모델링을 하였다고 한다. 이는 하나에 모든 것을 만족시키기 어려웠기 때문이라 한다. 

Puppet

   영화에서 등장하는 모든 캐릭터들이 CG로만 표현이 되는 것은 아니다. 실제로 모형을 만들어서 영화에 직접 사용하기도 한다. Puppet이라고 불리는 이것들은 배우와 상호작용이 있는 장면에 주로 사용된다. ‘트랜스포머’에는 영화 초반에 등장하는 Scorponok의 머리와 꼬리 부분과 소형 카세트로 변신이 가능한 Frenzy가 이러한 Puppet로 만들어 사용되었다. 또한 모형을 만들 때 직접 컨트롤이 가능하도록 만들었다. 그래서 감독이 요구하는 연기를 어느 정도 시킬 수 있다. 일종의 원격 조정 로봇 장난감인 셈이다. Puppet은 영화에 직접 사용할 정도로 디테일이 매우 훌륭하며 나중에 색감과 텍스쳐 등의 참고자료로 사용되기도 한다. 하지만 실제 영화를 보면 알겠지만 이런 Puppet이 등장하는 컷은 손으로 꼽는다. 아마 우리나라에서는 불가능한 일이 아닌가 싶다. 비싸게 주고 만든 것을 단 몇 컷에만 등장시키다니 말이다.



자료출처
조국정 옮김


  1. 화이트서리 2009.02.01 02:52 신고  address  modify / delete  reply

    역시 저런 디테일이 나올 수 있었던 것은
    작업자들이 그 작업을 좋아하고 미쳤기 때문이군요. = ㅁ=!


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컴퓨터 애니메이션 작품 모음(1)

2009. 1. 23. 09:24
  
아래 이미지들은 아주대학교 미디어학부 '컴퓨터 애니메이션' 과목을 수강한 학생들의 작품입니다.
이미지를 클릭하면 큰 화면으로 보실 수 있습니다.

정진용 作


한대경 作


김성률 作


안명환 作


주민철 作


이종식 作


정운설 作
  1. 화이트서리 2009.01.24 19:08 신고  address  modify / delete  reply

    헐- 형, 청소기;;
    급하게 만든건데, 다른걸 올려주시지 그러셨어요. ;ㅅ;

  2. Mr.MC 2009.01.27 19:32  address  modify / delete  reply

    으하하하하하
    내 시계 올라왔다..
    라이팅 덕분입니까...? ㅋㅋㅋ


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3DArt <HELLFIRE WIDOW> 제작노트

2009. 1. 2. 21:12
  
본 글은 <DIGITAL ART MASTERS: VOLUME 3>에서 발췌하여 번역한 것입니다.


HELLFIRE WIDOW

BY ZOLTAN KORCSOK



INTRODUCTION

   이 이미지는 Subdivisonmodeling.com에서 주최한 Hellfire Widow Contest에서 우승한 작품이다. 저자의 계획은 해부학적으로 정확한 거미를 모델링하고, 그것을 극사실적으로 렌더링하는 것이었다. Glen Southern의 그림과 사진과 같이 작업에 대해  참고할만한 자료들은 Subdivisionmodeling.com에서 제공받았다. 좀 더 정확한 모델을 제작하기 위해 다양한 참고 자료와 해부학적 설명들을 살펴보았다. 또한 모델에 대한 여러 장의 스케치를 그렸다.


MODELING AND UV-ING WITH MODO

   모델링 작업을 돕기 위해 거미 레퍼런스를 배경 이미지으로 사용하였으며, 대칭적인 박스 모델링 방법으로 거미의 몸통을 제작하였다. 몸통으로부터 추출(extrude)하는 방식으로 한쪽 다리를 만들고, 다른 다리들도 동일한 방법으로 생성되었다. 다리들은 오직 한쪽에서만 모델링되었고, UV 맵을 생성한 후에 반대편으로 복사(mirror) 하였다. 이 방법으로 텍스쳐 공간을 절약할 수 있었는데, 왜냐하면 다리의 쌍들이 텍스쳐 맵 상에서 동일한 좌표를 차지할 것이기 때문이다. 폴리곤 밀도가 지브러시에서 sculpting하기에 적합하도록 완성된 모델을 다소 조정하였다. 또한 해부학적으로 몸체를 수정하는데 참고자료를 이용하였다 (Fig.01).

   모델링을 마친 후에, 지브러시에서 좀 더 작업하기 위해 모델을 OBJ 포맷으로 변환한다. 나뭇가지는 간단한 실린더(cylinder)를 사용하여 만들었다.


SCULPTING WITH ZBRUSH

   모델은 더 높은 메쉬 해상도(mesh resolution)로 분할하였으며, 지브러시에서 sculpting을 하였다. 이미 알려진 sculpting 툴(tool) 이외에, 스텐실로서 다른 텍스쳐를 사용하였다. sculpting된 표면 위로 스텐실을 투영시키기 위해 Wrap Mode를 사용하였으며, 부드러운 주름을 만들기 위해 정확하고 매끄럽게 sculpting을 해주는 LazyMouse를 이용하였다. 피부의 작은 구멍과 각소(곤충 껍질을 형성하는 성분)의 표면은 DragRect Stroke와 몇 가지 기본 지브러시 알파를 사용하여 제작되었다 (Fig.02a-b). sculpting을 마친 후에 모델의 서브디비전(subdivision) 레벨을 가장 낮을 값으로 조정하고, 각각의 복사(mirror)된 부위를 숨겼다. 마침내, 디스플레이스먼트 맵과 cavity 맵을 동시에 생성하였다.  


TEXTURING, POSING AND RENDERING WITH MODO


   아이템 마스크(item mask)를 생성하고, 거미의 재질에 1024x1024 사이즈의 비어있는 픽셀 텍스쳐를 추가한다. Modo의 Image Ink는 디퓨즈(diffuse) 텍스쳐를 페인팅하는데 사용되었다. 먼저, difftext 위로 거미의 기본 색상을 칠하고, 다음으로 알파 채널을 가진 다른 difftext에 패턴을 칠한다. 세 번째 difftext 위로, 부드러운 몸체 부위와 관절의 색을 칠하고, 피부와 발의 얇은 텍스쳐를 칠한다 (나중에 difftext를 범프맵으로 다시 사용한다.). 이러한 텍스쳐들은 한 장으로 bake되고, 거미 재질의 difftext가 된다.

   difftext를 bake하기 위해, 패턴의 Layer Blend Mode를 Normal로 설정하고, 피부의 Layer Blend Mode를 Shader Tree/Properties의 밑으로 설정한 다음, Final Color Render Output을 Shader Tree의 Diffuse Coefficient로 설정한 후, 마지막으로 텍스쳐를 거미의 디퓨즈 칼라 텍스쳐로 bake하였다. 모델의 다른 텍스쳐들도 이와 유사한 방식으로 페인팅하였다. 
  

   디퓨즈 텍스쳐를 완성 후에, 다른 이미지 맵을 생성하였다. 범프맵의 경우, 디퓨즈 이미지 맵을 위해 페인팅한 스킨 텍스처를 사용하였으며, Specular Amount 이미지의 경우 기본으로 디퓨즈 맵의 grayscale 버전을 사용하였다. 페인트 브러시를 사용하여 거미의 뱃가죽과 키틴질의 다리와 같은 기름진 표면에 따라 적당한 부위를 좀 더 밝고 혹은 어둡게 페인트하였다. Subsurface Amount 맵의 경우, 재질의 서브서페이스 효과에 대한 맵을 그려넣었으며, Subsurface Color 맵은 서브서페이스 색상과 관련된 맵을 그려넣었다. Transparency Amount map은 약간 투명한 다리와 두흉부(머리와 가슴 부위)를 위해 생성되었다. Reflection Color 맵은 거미 피부의 어두운 곳의 푸른 빛의 반사를 위해 생성되었다. 지브러시를 이용해 제작한 디스플레이스먼트 맵을 Shader Tree 판넬에 추가하였다. 이미지 맵 속성 밑의 Effect 옵션을 Displacement에 놓고, Low Value를 50, High Value를 50으로 설정한다. 마찬가지로 지브러시로 제작한 Cavity 맵을 Diffuse Amount Effect와 함께 추가한다. Cavity 맵은 모델에 좀 더 깊이감을 주기위해 사용된다 (Fig.03a-g).    

   이미지 맵을 거미의 재질에 추가한 후에, Specular Amount, Opacity, Subsurface Amount, 그리고 Subsurface Color 값들을 조절하였다. 피드백을 위해 Render Preview를 사용하였다. 셋팅이 제대로 되었다고 생각되어질 때, 디테일 확인차 테스트 이미지를 렌더링하였으며, 이후에 좀 더 수정하였다. 나뭇가지를 텍스쳐하는데 Image Ink를 사용하였다.   


POSING THE SPIDER AND MESHPAINTING FUR

   나뭇가지를 완성하고나서 거미를 나뭇가지로 이동 후 회전시킨 다음에, 폴리곤 모드에서 거미의 다리를 나뭇가지에 맞춰 회전시켰다. 거미 다리의 털이 모델 상에서 다양하게 보여지길 원했는데, 이를 위해 여러 종류의 메쉬들을 생성하였다. 해부학적으로 알맞은 형태의 털들이 거미의 다양한 부위에 칠해졌으며, 배 위의 뒷쪽으로 빗질듯한 털과 다리에 수직으로 난 털이 그 예라 할 수 있다. 또한, 털에 대한 재질을 설정하였다 (Fig.04).   


CAMERA AND RENDERING SETTINGS IN MODO

   적당한 거리에 카메라를 설치하고, 오토  포커스를 활성화시킨 다음, F-Stop을 DOF 양을 결정하는데 사용한 값으로 설정하였다. 두 개의 조명 소스가 설치되었다. 강한 밝기의 조명은 거미의 뒷쪽에서 오며, 약한 조명은 그 맞은편에 위치한다 (Fig.05). Shader Tree에서 Alpha, Final Color Output, 그리고 그 밖에 것들과 같이 일부 렌더링 아웃풋을 설정한다. 렌더링 속성에서 프레임의 크기를 설정하고 Depth of Field를 활성화시킨 다음, 마지막으로 렌더링 프로시져를 시작하였다. 렌더링 아웃풋을 분리된 레이어로 저장하기 위해 PSD 포맷으로 이미지를 저장하였다 (Fig.06a-f).

COMPOSITING WITH PHOTOSHOP

   합성된 아웃풋들은 Alpha를 이용하여 마스크처리되었다. 촬영 사진은 배경으로 사용되었으며, 최종 톤을 얻기 위해 여러 조절 레이어들이 사용되었다. 이후, 다른 뷰에서 렌더링이 이루어졌다 (Fig. 07).  

CONCLUSION

   마침내 이미지가 완성되었으며, 위에서 설명한 작업 흐름 과정이 다른 사람들에게 유사한 이미지를 얻는데 도움이 되기를 바란다.

벤머씨 옮김